Mr.ゲーム&ウォッチ ワザ解説
シェフ(NB)とか空前爆弾とか技が特殊な傾向があるので個別説明していきます。
当たり判定一覧(Smash Ultimate Mr. Game & Watch Hitboxes & Frame by Frame)
(スマブラSPECIAL検証 wiki様より)
■ワザ解説
■地上技
- 弱(グリーンハウス)
なんか発生が早い技(4F)。ダウン連対応。
一発目を当てるとそこから百裂に派生する。百裂フィニッシュは真横に飛ばす。
威力は結構高い。地上接近時の暴れにどうぞ。
相手に重なった状態で使うと100%ぐらいまで稼げたりするがそんなことは稀。
百裂〆がアホほど隙多いのでガードされたら判定がスカるまで相手を押し出したほうがいいかも。
- 横強(ライオン)
持続が比較的優秀(8~20F)。発生も早い(8F)。出し得。
地上回避されても当たったりする。
地上の近距離でのメインの差し合い手段。
これから突っ込んできそうな相手にとりあえず引いて出したり、ガードめくってきた相手に振ったり、他には相手の行動の後隙に置いたり、いろんなことに使えるしシンプルに強い。
- 上強(フラッグマン)
アピール。全体フレーム33Fで意外と小さい。
腕に無敵があるもののどういう使い方をするのかは不明。
一応バーストに使えなくもないが当てること自体そもそも難しい。
ただし上に飛んでいくのでそこから空Nとか空上で遊んだりできる。
低%でジャッジ確定もする。
なんか顔がムカつくらしい(ゲムヲ嫌いな知り合い曰く)のでアピール用にどうぞ。
筆者は滅多に使ったことないです。
- 下強(マンホール)
発生がそこそこ優秀(6F)。ただし密着していないと当たらないほどリーチが短い。
ベクトルが真横でそこそこバースト力もあるのでバースト技としてどうぞ。
いきなり振ってもリスクが大きいので空Nカス当て着地の後に出すといいかも。
後隙が大きい(発生6~8Fに対し全体フレーム42F)ので注意。
弱カス当てからのこれが強いらしいけど浮いてる相手にはなかなか当たらない。
入れるタイミングを見極めよう。
- 横スマ(ファイアアタック)
発生はそうでもない(17F)が、全体フレームが短い(42F)のでブンブン振っても特に問題なし。
下スマで埋めた後に振るか、相手の行動に対する起き技として使う。
先端当てで馬鹿みたいに相手を吹っ飛ばすことができる。そんなんで死ぬの?
下スマより吹っ飛ばしやすいが汎用性では下スマが勝っている上、下スマで埋めたほうが当てやすいのもあるので、これ単体でバーストすることはあんまりないだろう。
- 下スマ(バーミン)
ゲムヲのバースト技兼ヘイト技第1。
発生まで12Fで全体フレームも37F(全キャラ最速)と高性能。
先端当てで地上の相手を埋めることができる。
判定が前後に長いので回避狩りや着地狩り、ダッシュ行動に対する反撃、崖での攻防に。
前後に同時に攻撃判定が発生するのでめくりやマリオのマント等に対応できる。
外してもデメリットはそこまでなく、先端当てした時のリターンも凄まじく大きいのでインファイター相手には狙ってみるのもあり。
アイクやゼロサムなどのリーチが長い相手には控えたほうがいいかも。
ちなみに崖を掴んでいる相手に当たる。
- 上スマ(オクトパスヘッドバット)
無敵技。攻撃発生時(21~25F)に無敵判定がある。
しかし発生がそこまで早くないので使いどころが難しい。
上に飛ぶのでそこから空N空上お手玉ができる。
回避狩りにどうぞ。
- DA(ヘルメット)
持続が優秀。動く横強みたいな感じ。相手のガードをめくったりできる。
いきなり振ると当たってくれたりするし、着地狩りや後隙狩りとしても十分使える。
強いが何度も振ったりすると読まれて後隙を狩られるので注意。
結構下のほうに判定があるので相手の崖掴みに重ねると当たったりする。
- 掴み(ボール)
強いけど自発的に通せる技じゃないです。
一応掴めたら下投げから空Nや空上がほぼ確定で入るので入れた時のリターンはでかい。
■空中技
- 空N(トロピカルフィッシュ)
ゲムヲの立ち回りの要。これで空中の相手にひたすら追撃を入れてダメージを稼ぐ。
下投げしたらこれ。相手が上から攻めてきたらこれ。着地拒否にもこれ。崖のジャンプ上がりを読んでこれ。
カス当て着地の後にすべての強攻撃が繋がったりもする。
とりあえず振っとけな技。
おまけに着地隙が小さく咄嗟に出しやすいので汎用性が高い。
ただし前後へ判定が広がるまでに時間がかかるのでリーチに少し難がある。
ガーキャンジャンプからの行動として使うにはちょっと心許ない。
- 空前(ボンファイア)
なんかうざい技。相手に強制的にガードをさせることができる。
相手の上からかぶせる感じで使うのがベター。
もしくは延々崖掴んでる相手に落とすのもいいだろう。
全くのノーリスクで振れる唯一の技なので困ったら振ろう。
上Bで吹っ飛ばした相手に振るとよく当たってくれるしそこから空Nとかが繋がったりする。
- 空後(タートルブリッジ)
空中にいる相手に対する最強の攻撃技。
ガーキャンジャンプの行動択、空中での差し合い、上B後の追撃技、崖外の復帰阻止など、いろいろなことに使える。
特に、低%時はこれで画面端に運んでいって上Bでフィニッシュするという早期バースト手段があるので絶対に覚えておきたい。
ただし着地隙が大きいので地上の相手に使うのはかなり危ないだろう。
- 空上(スピットボールスパーキー)
ゲムヲのヘイト技第2。ダメージを稼ぐ技。
相手が空高く飛んでいる場面で、相手の動きを読んで置いていくのが主な使い方。
というかこれしか使い道がない。
あらゆる空下(カービィの下B以外)に勝る鬼のような判定の強さを誇るので出し得。
一応はるか上空でルーペ状態になってる相手に使うとバースト出来たりする。
ガン逃げスネークとかにどうぞ。
- 空下(ドンキーコングJr)
ゲムヲのヘイト技第3。急降下技。
出始めはメテオで、持続を当てるとこっちが向いている方向に飛ぶ。
崖外でのそこそこ優秀な復帰阻止手段として使えるが、復帰が届かないなんてことはないように気をつけよう。
すぐ地面に降りたい時にも重宝する。
武器判定なのでそこそこ強い上、専用着地モーションにも0Fの攻撃判定がある。
が、着地モーションが114514Fぐらいある上に流石にパルテナやリンクなどの更に強い空上などには負けるしガードにも弱い。
無暗に振ったり頼ったりしないように。
全体フレームは短いのでかなりの高度から使えば専用着地モーションを発生させず地に降りることが可能。
もちろんすぐに別の行動を起こすこともできる。
■必殺技
- NB(シェフ)
あんまり飛ばない飛び道具。威力はクソほど高い。行動制限をする技。
スティックで飛ぶ遠さを調整できるので絶対覚えておくように。
あとB押しっぱなしではなく連打で出したほうが間隔が短くなります。
この技は崖上がりを狩る目的で振ることが殆ど。
丁度相手の回避上がりの位置にフライパンが当たる位置で振ると相手にジャンプ上がりを強制させることができる。
そのジャンプ上がりをしてきた相手に空Nや空上が刺さるので崖掴んでる相手にチラつかせよう。
次点で地上からのルート潰し、DAもしくは掴み拒否に使う事が多い。
- 横B(ジャッジ)
パチンコみてえな技だな。宝くじみてえな技だな。運ゲ乙。
持続があって9出れば問答無用で1スト奪えるので弱いわけではないがこれ使うぐらいなら素直に別の技振ったほうがいいと思うよ。
一応低%の時に下投げから確定で繋がる。ワンチャン狙いにどうぞ。
ちなみに5が出たらそこから空Nが繋がったりもする。
ぶっぱは隙が大きいからやめといたほうがいい。
- 下B(オイルパニック)
全飛び道具反射。あらゆる飛び道具に対する最強のカウンター行動。
フォックスのリフレクターみたいな感じ。
人によっては気分が悪くなってくる技。
反射効果が出るのは入力してから6Fからだが、解除するのには13Fもかかるので相手に接近してバケツ出すのは禁忌。
ただしエネルギー技を吸収した時は全体フレーム24Fの無敵モーションに強制移行するので、マリオのファイヤーボールとかピカチュウの電気からの掴みを読んでやるのは悪くない。
ちなみに、物理系の飛び道具はバケツの部分でしか反射できないが、エネルギー系の飛び道具は全て全身で吸収できる(というか若干離れてる飛び道具も何故か吸収する)。
バケツが満タンの状態だとゲムヲが白く光り続けるので貯めた時の目印に。
ちなみに死んでも吸収した量は死ぬ前のまま残り続ける。
溜めた後は発生2Fの最強攻撃へと化ける。
この攻撃の威力は吸収したものの威力に応じて増減する。サムスのチャージショットや、スネークの火器系を吸収した時の威力はガードを一発で破壊する威力になる。
逆に、パルテナの爆炎やネスのPKファイヤーは大して高くならない。
ちなみに掴み外しからこれがほぼ確定で入るが、有効な相手がスネークぐらいしかいないのでネタ。
- 上B(ファイア)
最強の逃げ技。ゲムヲが害悪キャラと呼ばれる一番の原因。
これのせいでゲムヲはクソキャラって言われてるけどこれやらないとすぐ死ぬから許して…。
発生は驚異の3F。そして5~13Fの間は無敵が付く。おまけにガーキャンで出せるため、ほぼ全ての打撃攻撃に対するカウンター及び逃げ手段になる。
トランポリンを当てると真上に吹っ飛び、体当たりを当てると横方向に吹っ飛ばす。
体当たりで飛ぶ方向はおそらく向いてる方向依存?
ちなみに中%までなら空Nからこれが確定で繋がる。
崖外の復帰阻止にも有効。空後空後上Bとかもう本当に気持ちがええんや…。
余談
最近amiibo買って遊んでたんですが、なかなか楽しいですね。
私が買ったのはリンクなんですけれども、差し合いをみっちり教え込むと結構強く育ってくれます。
ただ、リンクって死に技がほぼないから全ての技を満遍なく使うのを忘れがちで立ち回りがワンパになってしまうんですよね。
育ててて、「あー、うまく仕上がったな!」って思っても、2戦後にはもう偏った立ち回りになってることもザラですね…。
amiiboって結構賢いみたいで、対面で同じキャラが実践した行動をほぼ完全に丸覚えするんですね。
それで、棒立ちとか下スマホールドとかあんまり意味のない行動とかも覚えたりするんですよ。
それ、やばいんじゃ?って思うかもしれませんが、覚えた後は実際にやってみて成果が得られなかったら忘れるそうで、どうやらamiiboの成長AIはなかなか賢く仕上がっているみたいです。
ちなみに、amiibo育ててると対戦相手の癖とかも覚えてくるんですけど、自分はころころ回避とかステップとかよく使うんですよ。
そしたら、amiiboが相手吹っ飛ばした後に何故か必ず後ろ前に1回ずつステップを踏んだり、ガードしている相手の目の前に走って行ったと思えば、目の前でいきなり後ろにころころ回避したりとか、特徴的な立ち回りを覚えちゃいましたね。
もちろんそれ以外にも色々立ち回りの癖とか覚えてくれるので、自分の立ち回りを間接的にチェックするというのに使うのも悪くはないかなと思います。
Mr.ゲーム&ウォッチ 基本的な立ち回り2
前回の記事に続いて更にもう2点立ち回りについて書かせていただきます。
■上Bした後どうすればいいの?
ゲムヲ使ってる人はガーキャン上Bに頼る方が大半だと思いますが、ゲムヲは上Bしても尻餅落下にならない数少ないファイターのうちの一つです。つまり上Bしてからの選択肢が他のファイターと違って大量にあるという事です。ただしジャンプは潰れるのでうっかり崖外で上B空下とかしてそのまま落ちていかないように注意しましょう。
- 空下
アホほど強いです。降りていく時にはもちろん判定がありますし、何故か着地した時にも0Fの攻撃判定が存在してます。こいつの空下マジで最強クラスなんじゃないの?半分ぐらいのゲムヲは無意識にこれやってるんじゃないんですかね。上Bに巻き込まれて空中に浮かんだ相手とかにはめっちゃ刺さります。逆に地上にいる相手とかには通りにくいです。入る確率体感3割ぐらいでしょうか。もちろん危険なのでやめたほうがいいです。あえて相手と離れた位置に向かって空下して、空中にいる時間を短くするという目的でこれをするのもありですね。
- 空後
相手が自分の真後ろにいるとき限定。ほぼ確実に入りますし、ここから空後復帰阻止に繋げることもできるのでまあ悪くはないですね。
- 空前
相手が自分の目の前にいるとき限定。稀に入ります。牽制にはなるんじゃないんですかね?
- 空N
相手と重なってないと当たらないのに上Bしてから相手と重なる機会があんまりない気がする。全段ヒットしたらラッキー程度。
- 空上
相手の%が高ければ自分より上に飛んでいくことがあるので入らないことはないです。
- シェフ(NB)
相手が空中にいる時限定。牽制。当たったらラッキー。隙が大きいので地上にいる相手にこれをするのはハイリスクです。やめようね!
- オイルパニック(下B)
なんか確定らしいです。相手によってはワンスト落とせるぐらい強い行動なので悪くはないかも。上Bに自信ニキなら是非。ちなみに筆者はこれできたことが一度もないです。
- 何もしない(パラシュート開いて滑空)
脳死で空下やって着地狩られるよりはマシかも?
- ジャッジ(横B)
当たるわけないだろう!
■オイルパニック(下B)の当てやすい当て方
発生が早い上に吸収したものによっては一撃必殺級の威力になるワザですがリーチは意外と長いと言えるほど長くはないので注意。
- 回避/その場上がりを狩ろうとしている相手に対して崖離し下Bで当てる。
悪くはないです。ガードされる場合があるのでその辺は注意。
- 相手を掴んでほどかれた瞬間に下Bで当てる。
分からない相手なら結構刺さりますが、ジャンプつかみ外しされると当たらないのでその辺は注意しましょう。
- 弱1段目/空Nカス当て直後に下Bで当てる。
入るかどうか見極めるのが難しいですが確定ヒットなので手軽な手段でいいと思います。
- 上Bした後に下Bして当てる。
見極めが難しいです。相手がいる反対方向に出さないように注意。一応確定みたいです。
- 下スマで埋めた後に下Bして当てる。
中%ぐらいなら絶対入ります。低%なら狙ってみるのもありですが、さすがに10%とかだとほぼ入らないんでその辺は注意してください。高%なら普通に横スマ振ったほうがいいですね。
Mr.ゲーム&ウォッチ 基本的な立ち回り
最初にゲムヲ使った方は必ず「このキャラどうやって使うんだよ!」だとか「このキャラよえーな!」だとか思ったりします。自分も感じてました。
筆者がゲムヲ使い始めたばっかりの頃はマジで勝てなさ過ぎて気が狂ってました。スマブラやってる時は延々「なんで勝てねえんだよぉ!」だとか「マジこのキャラゴミ過ぎ!」だとか狂ったように連呼してました。イライラしてない時はなかったんじゃないかってぐらい。
当時は何も見ずに手探りでやってたので、VIP入るのに結構時間かかりましたね。慣れるまでがきつすぎるキャラです。
■やること
- 復帰阻止や着地狩りをしつつやばくなったらガーキャン上Bなどで逃げる。
- 崖外に飛んだ相手には空後やシェフ(NB)や上Bで復帰阻止を狙う。
- 上空に飛んだ相手に対しては空Nや空上でダメージ稼ぐ。
- 落ちてきたところをスマッシュやらDAやらで狩るか、上Bで崖外に飛ばす。
それだけです。大道芸みたく相手をお手玉しとけば勝てます。原作のスピットボールスパーキーみたいなことをスマブラでもやってるのクソうける。
えぇ~!?それだけ!?いやいや、差し合いも覚えておいてください。ゲムヲはリーチが短いので、試合の中では一番集中するべきところが差し合いです。
■差し合い
- 差し合いには空N、空後を使う。
- 牽制には空前を上から被せるように落とす。
基本的には空中技を使って差し合いしていく感じです。間違えてもDAは使わないように。思い出したかのようにいきなり使うのは意表を突けて強いんですが、連打してるとガーキャン行動のカモにされます。
■空Nと空後どっちがいい?
- 空Nの特徴
- 上方向に扇状に判定が強い。
- 着地隙が小さい。
- コンボの起点になる。
- 空後の特徴
- 横方向に判定が強い。
- 空Nより発生が早い。
- 押し出すベクトルが強い。
- 着地モーションにも攻撃判定がある。
結局どっちがええねんって話ですが筆者は基本的に空Nを使う事をオススメしてます。コンボの起点になるということは単純に当てた時のリターンが大きいです。着地隙も少ないのでそこから弱で暴れることもできるためリスクも少ない。あと、空後と違って向き関係なしにすぐ出せる上、前後どちらにも判定があります。潰しが効きやすいんですね。
じゃあ空後ゴミなん?って思いますがそうではないです。空後は相手を押しのけるのに使います。もっと具体的に言うと、復帰阻止等をする時に振ります。
復帰阻止をする際、真下から戻ってくる相手にはそのまま振り向かずに降りて足場のほうに空後を出します。逆に、横から戻ってくる相手には反転空後で押し返しましょう。
後、武器持ちなどのリーチが長い相手に空Nを入れるのは難しいので長いリーチを持つファイターには空後を使わないとキツいです。判定が持続するので空中にいる相手には強いんですが、地上にいる相手に使うとガードされて反撃される可能性があるのでその辺は注意。
■崖での攻防
崖を掴んでいる相手に対する行動は下の通りです。
- 攻撃上がりが届かない位置からシェフ(通称:崖シェフ)。
- ジャンプ上がりには空N。
- ずっと崖を掴んでる相手には空前。
崖掴んでる相手に下スマは一応当たるんですがリスクがあるのでやめたほうがいいですね。
崖シェフする場合は相手が回避上がりしたら丁度フライパンが当たる位置でやるのがベストです。あと押しっぱなしではなく連打しましょう。ゲムヲ使い初心者がよくやってるのを見ます。連打しないと弱いです。あとスティックで飛距離調整できますのでそれも覚えておきましょう。ついでに、その場上がりした相手にシェフの料理が当たった場合はそのまま空Nに繋げられるので覚えておくと重宝します。
逆に、こちらが崖を掴んでいる場合の行動は以下の通りです。
- 崖のすぐそばにいる相手には崖離し空N上がり。
- 離れている場合はジャンプ上がりまたはその場上がり後即上B。
崖離し空Nのやり方ですが、スティックを下もしくは崖外に入れて離した直後にジャンプ空Nです。これがかなり強いのでお勧めです。空Nが空前に化ける場合があるのでその辺は練習して慣れましょう。
正直、相手のキャラによってやることが若干変わってくるのでその辺は実戦で経験詰んで各自で頑張ってください。キャラ対策はそのうちやります。
Mr.ゲーム&ウォッチ 基本性能解説
ゲーム会社としての任天堂の生みの親であるゲムヲ。マリオじゃないの?って思う人もいるかも知れませんが、世界で初めて作られたゲームはゲーム&ウォッチです。ここテストに出ます。
一部の人はこのキャラをゲッチとかって呼んでますけど自分はゲムヲって呼びますしこのブログでもMr.ゲーム&ウォッチの名前を呼ぶときはゲムヲって呼ぶことにします。
■基本性能
まず悪い点から3点。
■軽い
全キャラ中3位の軽さ。なんでこんな軽いねんって思うけどペラッペラだし仕方ないね。めちゃくちゃ軽いからガノンの横スマとかを30%ぐらいで食らったら終点中央でも普通に死ねる。ダメージを食らわない丁寧な立ち回りが要求される。幸い上Bのおかげで逃げ性能はあるのでイモればある程度粘ることができますけどやりすぎるとヘイト稼ぐことになってブロックされたり最悪は理不尽な通報食らっちゃうのでその辺は自己責任で。
■リーチが短い
素手キャラには勝ってることが多いんですけど、武器持ってるキャラには負けてるので後者の連中とぶつかると結構きついですね。あと、間合い管理うまい人相手だと掴みとかほぼ毎回スカる。つまり差し込みが弱い。相手を飛ばしてからの展開が糞強いんですけど肝心の差し合い性能が低い。これのせいで得意のお手玉も凶悪な下スマも当てられずにストック削られていったりする。キャラに慣れるまでは上とこの理由があるため使っててしんどいです。あとゼロサムとアイクは本当に許さない。
■使ってるとウザがられる
専用部屋だと稀に蹴られたりします。これはもう正直仕方ないと思います。
次はいい点を5点。
■逃げ性能が高い
とりあえずやばかったらガーキャン上Bで逃げられる。こっちに不利な展開を上B一回でなかったことにできる。リュウケンの下強連打とか早い百裂はこれでも抜けられないのでおとなしくガードするという運命を受け入れましょう。ゲムヲは実際この技のせいでめちゃくちゃ嫌われてる。逃げ性能が高いだけで使えば勝てるって技でもないので程々に。
■復帰阻止が強い
ゲムヲの最大の利点。ゲムヲってリーチ短くて基本的に地上ではバ難なんですけど、これのおかげでギリギリ中か中の上の性能を誇ると筆者は思ってます。オーソドックスに当てやすい押し出し技もあるしメテオ技(当てにくいけど)もある。そしてさらに復帰力も高い。つまり無料で復帰阻止がし放題ってことだ。復帰阻止のバーゲンセールだぞ。おまけに復帰阻止に来た相手をこっちが逆に崖メテオ決めて1スト奪えたりする。え、そんなんで死ぬの?wって鼻で笑うことができる。
■遠距離攻撃に対して強い
下Bのバケツで全部の飛び道具を反射したり吸収したりできる。物理系の飛び道具は反射しかできないけどエネルギー系は吸収出来てそのままの威力(上限下限あり)で返したりできる。これのおかげで飛び道具持ちには気持ち若干強気に出られます。正直これがなかったらサムスとかリンクとか超不利だしやってらんねーってなる。
■技の発生フレームと後隙が小さい
全スマッシュの全体フレームと後隙が気持ち悪いぐらい少ない。とりあえずスマッシュ振った後に横強置いとけば何も知らん相手なら横強に勝手に当たりに来てくれる。連打するのもあほみたいに強い。バカの一つ覚えみたいにひたすらブンブンしとけば牽制になる。振ったもん勝ちの技。ただしリーチ短いし脳死で振り続けてたら読まれるので程々に。横強も発生が割と早くて持続があるため暴れに強い。VIP未満ならジャッジ(横B)と上強と下強、シェフ(NB)以外の技をひたすら擦ってたら勝手に当たってくれる。
■ダメージ稼ぎが得意
空上や空N、シェフ(NB)で相手にひたすらダメージ(ついでにストレスも)を与えることが非常に得意。でも差し合いが弱くコンボ決めるのもコツがいるのでピカチュウとかマリオとかと比べたらそこまで得意なほうではないかもしれないですね。
他に、いい点でも悪い点でもないですけど特徴としてふわふわしてて急降下が遅いです。あとジャンプ力がやけに低いです。ガノンドロフと同じジャンプ力。お前もうちょっと素早く動けるように頑張れよ。空中の横移動は速いけども。
あとは空前が特殊なので最初は「なんやねんこの空前爆弾すぐ消えるやんけ使いにく」ってなってイライラすると思います。自分も感じました。なんで殴ったら消えるようにしたのか100通ぐらいサポセンにメール入れたい。入れないけど。スネークやバンジョーのグレネードとかは殴っても消えねーのに。ただ、こっち側が相手に使われると何故かめっちゃうざく感じる不思議な技。
総合的に見てリーチと重さを犠牲にいろんな小道具を手に入れた感じのピーキーなキャラ。トリッキータイプ。知り合いとか友達にゲムヲ使ってるって言ったらなんでそのキャラ使おうと思ったんだよって返されると思う、そんなキャラ。