Mr.ゲーム&ウォッチ ワザ解説
シェフ(NB)とか空前爆弾とか技が特殊な傾向があるので個別説明していきます。
当たり判定一覧(Smash Ultimate Mr. Game & Watch Hitboxes & Frame by Frame)
(スマブラSPECIAL検証 wiki様より)
■ワザ解説
■地上技
- 弱(グリーンハウス)
なんか発生が早い技(4F)。ダウン連対応。
一発目を当てるとそこから百裂に派生する。百裂フィニッシュは真横に飛ばす。
威力は結構高い。地上接近時の暴れにどうぞ。
相手に重なった状態で使うと100%ぐらいまで稼げたりするがそんなことは稀。
百裂〆がアホほど隙多いのでガードされたら判定がスカるまで相手を押し出したほうがいいかも。
- 横強(ライオン)
持続が比較的優秀(8~20F)。発生も早い(8F)。出し得。
地上回避されても当たったりする。
地上の近距離でのメインの差し合い手段。
これから突っ込んできそうな相手にとりあえず引いて出したり、ガードめくってきた相手に振ったり、他には相手の行動の後隙に置いたり、いろんなことに使えるしシンプルに強い。
- 上強(フラッグマン)
アピール。全体フレーム33Fで意外と小さい。
腕に無敵があるもののどういう使い方をするのかは不明。
一応バーストに使えなくもないが当てること自体そもそも難しい。
ただし上に飛んでいくのでそこから空Nとか空上で遊んだりできる。
低%でジャッジ確定もする。
なんか顔がムカつくらしい(ゲムヲ嫌いな知り合い曰く)のでアピール用にどうぞ。
筆者は滅多に使ったことないです。
- 下強(マンホール)
発生がそこそこ優秀(6F)。ただし密着していないと当たらないほどリーチが短い。
ベクトルが真横でそこそこバースト力もあるのでバースト技としてどうぞ。
いきなり振ってもリスクが大きいので空Nカス当て着地の後に出すといいかも。
後隙が大きい(発生6~8Fに対し全体フレーム42F)ので注意。
弱カス当てからのこれが強いらしいけど浮いてる相手にはなかなか当たらない。
入れるタイミングを見極めよう。
- 横スマ(ファイアアタック)
発生はそうでもない(17F)が、全体フレームが短い(42F)のでブンブン振っても特に問題なし。
下スマで埋めた後に振るか、相手の行動に対する起き技として使う。
先端当てで馬鹿みたいに相手を吹っ飛ばすことができる。そんなんで死ぬの?
下スマより吹っ飛ばしやすいが汎用性では下スマが勝っている上、下スマで埋めたほうが当てやすいのもあるので、これ単体でバーストすることはあんまりないだろう。
- 下スマ(バーミン)
ゲムヲのバースト技兼ヘイト技第1。
発生まで12Fで全体フレームも37F(全キャラ最速)と高性能。
先端当てで地上の相手を埋めることができる。
判定が前後に長いので回避狩りや着地狩り、ダッシュ行動に対する反撃、崖での攻防に。
前後に同時に攻撃判定が発生するのでめくりやマリオのマント等に対応できる。
外してもデメリットはそこまでなく、先端当てした時のリターンも凄まじく大きいのでインファイター相手には狙ってみるのもあり。
アイクやゼロサムなどのリーチが長い相手には控えたほうがいいかも。
ちなみに崖を掴んでいる相手に当たる。
- 上スマ(オクトパスヘッドバット)
無敵技。攻撃発生時(21~25F)に無敵判定がある。
しかし発生がそこまで早くないので使いどころが難しい。
上に飛ぶのでそこから空N空上お手玉ができる。
回避狩りにどうぞ。
- DA(ヘルメット)
持続が優秀。動く横強みたいな感じ。相手のガードをめくったりできる。
いきなり振ると当たってくれたりするし、着地狩りや後隙狩りとしても十分使える。
強いが何度も振ったりすると読まれて後隙を狩られるので注意。
結構下のほうに判定があるので相手の崖掴みに重ねると当たったりする。
- 掴み(ボール)
強いけど自発的に通せる技じゃないです。
一応掴めたら下投げから空Nや空上がほぼ確定で入るので入れた時のリターンはでかい。
■空中技
- 空N(トロピカルフィッシュ)
ゲムヲの立ち回りの要。これで空中の相手にひたすら追撃を入れてダメージを稼ぐ。
下投げしたらこれ。相手が上から攻めてきたらこれ。着地拒否にもこれ。崖のジャンプ上がりを読んでこれ。
カス当て着地の後にすべての強攻撃が繋がったりもする。
とりあえず振っとけな技。
おまけに着地隙が小さく咄嗟に出しやすいので汎用性が高い。
ただし前後へ判定が広がるまでに時間がかかるのでリーチに少し難がある。
ガーキャンジャンプからの行動として使うにはちょっと心許ない。
- 空前(ボンファイア)
なんかうざい技。相手に強制的にガードをさせることができる。
相手の上からかぶせる感じで使うのがベター。
もしくは延々崖掴んでる相手に落とすのもいいだろう。
全くのノーリスクで振れる唯一の技なので困ったら振ろう。
上Bで吹っ飛ばした相手に振るとよく当たってくれるしそこから空Nとかが繋がったりする。
- 空後(タートルブリッジ)
空中にいる相手に対する最強の攻撃技。
ガーキャンジャンプの行動択、空中での差し合い、上B後の追撃技、崖外の復帰阻止など、いろいろなことに使える。
特に、低%時はこれで画面端に運んでいって上Bでフィニッシュするという早期バースト手段があるので絶対に覚えておきたい。
ただし着地隙が大きいので地上の相手に使うのはかなり危ないだろう。
- 空上(スピットボールスパーキー)
ゲムヲのヘイト技第2。ダメージを稼ぐ技。
相手が空高く飛んでいる場面で、相手の動きを読んで置いていくのが主な使い方。
というかこれしか使い道がない。
あらゆる空下(カービィの下B以外)に勝る鬼のような判定の強さを誇るので出し得。
一応はるか上空でルーペ状態になってる相手に使うとバースト出来たりする。
ガン逃げスネークとかにどうぞ。
- 空下(ドンキーコングJr)
ゲムヲのヘイト技第3。急降下技。
出始めはメテオで、持続を当てるとこっちが向いている方向に飛ぶ。
崖外でのそこそこ優秀な復帰阻止手段として使えるが、復帰が届かないなんてことはないように気をつけよう。
すぐ地面に降りたい時にも重宝する。
武器判定なのでそこそこ強い上、専用着地モーションにも0Fの攻撃判定がある。
が、着地モーションが114514Fぐらいある上に流石にパルテナやリンクなどの更に強い空上などには負けるしガードにも弱い。
無暗に振ったり頼ったりしないように。
全体フレームは短いのでかなりの高度から使えば専用着地モーションを発生させず地に降りることが可能。
もちろんすぐに別の行動を起こすこともできる。
■必殺技
- NB(シェフ)
あんまり飛ばない飛び道具。威力はクソほど高い。行動制限をする技。
スティックで飛ぶ遠さを調整できるので絶対覚えておくように。
あとB押しっぱなしではなく連打で出したほうが間隔が短くなります。
この技は崖上がりを狩る目的で振ることが殆ど。
丁度相手の回避上がりの位置にフライパンが当たる位置で振ると相手にジャンプ上がりを強制させることができる。
そのジャンプ上がりをしてきた相手に空Nや空上が刺さるので崖掴んでる相手にチラつかせよう。
次点で地上からのルート潰し、DAもしくは掴み拒否に使う事が多い。
- 横B(ジャッジ)
パチンコみてえな技だな。宝くじみてえな技だな。運ゲ乙。
持続があって9出れば問答無用で1スト奪えるので弱いわけではないがこれ使うぐらいなら素直に別の技振ったほうがいいと思うよ。
一応低%の時に下投げから確定で繋がる。ワンチャン狙いにどうぞ。
ちなみに5が出たらそこから空Nが繋がったりもする。
ぶっぱは隙が大きいからやめといたほうがいい。
- 下B(オイルパニック)
全飛び道具反射。あらゆる飛び道具に対する最強のカウンター行動。
フォックスのリフレクターみたいな感じ。
人によっては気分が悪くなってくる技。
反射効果が出るのは入力してから6Fからだが、解除するのには13Fもかかるので相手に接近してバケツ出すのは禁忌。
ただしエネルギー技を吸収した時は全体フレーム24Fの無敵モーションに強制移行するので、マリオのファイヤーボールとかピカチュウの電気からの掴みを読んでやるのは悪くない。
ちなみに、物理系の飛び道具はバケツの部分でしか反射できないが、エネルギー系の飛び道具は全て全身で吸収できる(というか若干離れてる飛び道具も何故か吸収する)。
バケツが満タンの状態だとゲムヲが白く光り続けるので貯めた時の目印に。
ちなみに死んでも吸収した量は死ぬ前のまま残り続ける。
溜めた後は発生2Fの最強攻撃へと化ける。
この攻撃の威力は吸収したものの威力に応じて増減する。サムスのチャージショットや、スネークの火器系を吸収した時の威力はガードを一発で破壊する威力になる。
逆に、パルテナの爆炎やネスのPKファイヤーは大して高くならない。
ちなみに掴み外しからこれがほぼ確定で入るが、有効な相手がスネークぐらいしかいないのでネタ。
- 上B(ファイア)
最強の逃げ技。ゲムヲが害悪キャラと呼ばれる一番の原因。
これのせいでゲムヲはクソキャラって言われてるけどこれやらないとすぐ死ぬから許して…。
発生は驚異の3F。そして5~13Fの間は無敵が付く。おまけにガーキャンで出せるため、ほぼ全ての打撃攻撃に対するカウンター及び逃げ手段になる。
トランポリンを当てると真上に吹っ飛び、体当たりを当てると横方向に吹っ飛ばす。
体当たりで飛ぶ方向はおそらく向いてる方向依存?
ちなみに中%までなら空Nからこれが確定で繋がる。
崖外の復帰阻止にも有効。空後空後上Bとかもう本当に気持ちがええんや…。
余談
最近amiibo買って遊んでたんですが、なかなか楽しいですね。
私が買ったのはリンクなんですけれども、差し合いをみっちり教え込むと結構強く育ってくれます。
ただ、リンクって死に技がほぼないから全ての技を満遍なく使うのを忘れがちで立ち回りがワンパになってしまうんですよね。
育ててて、「あー、うまく仕上がったな!」って思っても、2戦後にはもう偏った立ち回りになってることもザラですね…。
amiiboって結構賢いみたいで、対面で同じキャラが実践した行動をほぼ完全に丸覚えするんですね。
それで、棒立ちとか下スマホールドとかあんまり意味のない行動とかも覚えたりするんですよ。
それ、やばいんじゃ?って思うかもしれませんが、覚えた後は実際にやってみて成果が得られなかったら忘れるそうで、どうやらamiiboの成長AIはなかなか賢く仕上がっているみたいです。
ちなみに、amiibo育ててると対戦相手の癖とかも覚えてくるんですけど、自分はころころ回避とかステップとかよく使うんですよ。
そしたら、amiiboが相手吹っ飛ばした後に何故か必ず後ろ前に1回ずつステップを踏んだり、ガードしている相手の目の前に走って行ったと思えば、目の前でいきなり後ろにころころ回避したりとか、特徴的な立ち回りを覚えちゃいましたね。
もちろんそれ以外にも色々立ち回りの癖とか覚えてくれるので、自分の立ち回りを間接的にチェックするというのに使うのも悪くはないかなと思います。